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(vía Geometría Dinámica » 3 años de Carnavales de matemáticas)
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zurr1
Hola!
Tengo harto material en mi sitio principal
http://geometriadinamica.cl/tag/structure-synth/
Espero que te sirva
Robots, videojuegos y fractales: Rafael Miranda at TEDxTemucoTeachers (por TEDxTalks)
Este post participa la versión 3.1415926535 del Carnaval de Matemáticas en español, organizado desde el Blog La Aventura de la Ciencia.
El Sábado 15 de Diciembre participé del evento TEDx Temuco Teachers, organizado en la Universidad Católica de Temuco, donde presenté una versión reducida de la charla “Robots, Videojuegos y Fractales”.
En este post comparto la presentación y algunos enlaces asociados a distintas menciones que realicé en tal ocasión.
(vía Geometría Dinámica » Robots, videojuegos y fractales en TEDx)
En los últimos cinco años he venido desarrollando diversos cursos en el programa PENTA UC, orientado a niños y jóvenes con talento académico. Con el propósito de analizar estas experiencias y los aprendizajes que en ellas surgieron, surge esta propuesta que el día 12 de Diciembre presenté en el departamento de matemática de la Universidad de Santiago.
Elipse de Van Schooten
En varios post anteriores he hablado del curso de Arte Generativo que he venido desarrollando en el Penta UC, con softwares como Context Free y Structure Synth.
Una actividad que frecuentemente realizamos, fue construir estructuras que se asemejen a árboles o plantas, diseños que pueden realizarse de varias formas diferentes. En este post muestro cómo la idea de árbol permite se va articulando en el arte generativo, desde conceptos como la recursividad y aleatoriedad, los que paulatinamente nos permiten abordar geométricamente la pregunta esencial ¿cómo es un árbol? (vía Geometría Dinámica » La geometría de los árboles)
How to transform a triangle in a square of the same area.
Cómo transformar un triángulo en un cuadrado de igual área.
Esta entrada participa en la Edición 3.141592 del Carnaval de Matemáticas cuyo blog anfitrión es ZTFNews.org
A 3D experiment, with Structure Synth
The Trammel of Archimedes / Compás de Arquímedes
De Casteljau’s algoritm produces successive generations of points, each one of which describes Bezier curves of growing degrees. These animations illustrate the 8 generations of points points and their respective locus.
Generation 1: 8 Bezier curves of 1st degree
Generation 2: 7 Bezier curves of 2nd degree
Generation 3: 6 Bezier curves of 3rd degree
Generation 4: 5 Bezier curves of 4th degree
Generation 5: 4 Bezier curves of 5th degree
Generation 6: 3 Bezier curves of 6th degree
Generation 7: 2 Bezier curves of 7th degree
Generation 8: 1 Bezier curves of 8th degree
El algoritmo de De Casteljau’s produce sucesivas generaciones de puntos, cada uno de los cuales describe una curva de Bezier cada vez de mayor grado. Estas animaciones ilustran 8 generaciones de puntos y sus respectivos lugares geométricos.
Generación 1: 8 curvas de Bezier de grado 1
Generación 2: 7 curvas de Bezier de grado 2
Generación 3: 6 curvas de Bezier de grado 3
Generación 4: 5 curvas de Bezier de grado 4
Generación 5: 4 curvas de Bezier de grado 5
Generación 6: 3 curvas de Bezier de grado 6
Generación 7: 2 curvas de Bezier de grado 7
Generación 8: 1 curvas de Bezier de grado 8
“Con el tiempo he aprendido a confiar que mis alumnos son esos que “son capaces de”, en vez de aquellos “que no saben cómo”, así como una lámpara se define por lo que hace cuando se prende, en vez de por lo que no hace cuando está apagada.”
Un cuadrado evoluciona en otra figura al proyectarse por rotación y homotecia, para crear una Teselación radial evolutiva (basado en algunos diseños de Escher).